International Comic Festival Tokyo

11/18に東京ビックサイトで開催された海外マンガフェスタにも行ってきました。
まさかの寝坊で11時入場ができずペータース先生とスクイテン先生のサインを貰えなかったことでちょっと落ち込んでいたのですが、いろんな作家さんの本を買えて、ちょっとお話できたりサインを頂いたりすることができて嬉しかったです!また来年も開催されますように!

戦利品!

予算の都合で売っていた作品すべてを手に入れることができなかったのがすこし心残りです。何冊か売られている中のひとつを買わせていただいて、それを読み、「あっ他のも読みたい…もっと読みたい…全部買えばよかった…」と後悔している今現在です。

会場ではユーロマンガが1冊1000円で買えたり、ムチャチョが2000円で買える上に購入者にはルパージュ先生の直筆サイン入りカードがもらえました。そしてサイン会も!ルパージュ先生ありがとうございました!

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Somaric in Bande Dessinée

11/17に学習院大学で行われた講演・シンポジウム「BDにおける身体」を聞きに行ってきました。



講演「バンド・デシネの発明家にして理論化テプフェール――顔と線」

第一部はブノワ・ペータース氏によるロドルフ・テプフェールについての講演でした。ペータース先生はマンガの理論やタンタンなどの作品について専門的に研究されておられるようで(恥ずかしながら私は『闇の国々』の原作の人だ!ということしか知りませんでした…)、今回テプフェールについて、彼自身のことだけでなく、彼の作品が初めて行ったことや、それに関連するマンガ理論についてのお話をしてくださいました。
ペータース先生は講義のはじめに「テプフェールがマンガの祖であると主張したい」とおっしゃりました。日本でもなくアメリカでもなく、マンガの源流はスイス・ジュネーブ生まれのテプフェールにあるということです。コマが連続してストーリーを語ること、テプフェールのテキストと絵の関係性、絵の中に動きのあること(映画が発明されるずっと前にテプフェールはそれを表現していた)、最初のマンガの理論家であること…などなど、とてもおもしろいお話でした。14時に始まって15時半までが時間だったのですが、もっとずっと聞いていたかったです。

講演の中で、コマ(あるいはページ)内での視線の動きに合わせた絵についての言及がありました。これはマンガを描いたことのある人なら誰もが考えることだと思える、マンガを描く上でとても基礎的なことです。テプフェールがすごいのは、今では当たり前のフォーマットとされるこのマンガ表現を生み出したことということなのかな、と思いました。テプフェールの絵は、アカデミックな動きのない絵画とは異なる、動きのある絵です。絵画が一枚で何かを表現するものであるのに対し、テプフェールの作品の一コマの絵を見ただけでは、それが何を伝えようとしているのかわかりません。コマに付属するテキストを読むことで何が行われているのか(何が行われようとしているのか)がわかります。そしてそのようなコマの連続を読み進めることによって読者はその作品が何を表現しているのかやっとわかるようになります。
視線の動きに戻りますが、テプフェールの作品はフランス語でテキストが書かれているために左から右へと進みます。テキストが縦書で右から左へと行を続けて書く日本のマンガは、右から左へ進みます。このため、わたしはずっとマンガ作品はその国の言語の進む方向でマンガの進む方向も変わると思っていたのですが、夏目先生曰く韓国や香港(だったっけ…?)において、言語は日本と同じように右から左へ進むのに、マンガは左から右へと進むということでした。なんでなんだろう。

写真撮影は禁止されていたのでメモを取りながら絵を描いてみたんですが絵は禁止って言ってなかったし大丈夫かな……?

ペンシル氏の一コマをざざっと真似て描いてみたものです。風に吹かれて帽子を飛ばされてしまうペンシル氏です。その帽子を飛ばしてしまう風が下の図のような線で描かれていて、こういった今でも使うようなマンガ表現はいつからあるんだろうかなと気になりました。

ざざっと描いたので上のものより更に見難いですが、講演の最後のほうで紹介された風車と豚の作品です。真ん中のコマでは風車がグルグルと回っている動きが描かれていました。右のコマでは飛ばされる豚たちが、マンガ的な動きを表す線などなしで描かれていました。ぽーんと宙に投げ出された感が伝わってきます。ペータース先生はシュールだと言っていた気がします(うろ覚えです)。わたしはシュールでもあるし可愛くもあるなと感じました。左のコマでは風車の羽部分に人がしがみついたりしていたのですが、それもちょっと可愛いというかおもしろいなと思いました。

テプフェールの簡素だけれど特徴を捉えた人物の描き方や、その絵がテプフェールの作品を語ることにとても合っていたこと、そしてそんな絵とテキストの関係性・区切られた絵(場面?)がどんどんと続いていく事、考えたいことがたくさんでてきました。ゲーテの「何度も人物が死んで生き返る」?みたいな自意識の連続性というか、人物が繰り返し描かれることによるキャラクターの成立とかもとてもおもしろそうだなと感じました。日本(語)でもテプフェールについて書かれたものがいくつか手に入るらしいので、もっと色々読んでみようと思います。またペータース先生のこういったお話を聞きたいです。通訳の方は本当に大変なお仕事だと思いますが……。マンガ理論の著作とか日本語で読めるものはあるのかな?



シンポジウム「BD、マンガと身体性」

第二部では、ペータース先生、スクイテン先生、大友先生、夏目先生の4人によるシンポジウムでした。
一番初めにペータース先生とスクイテン先生が一緒に作業をしているところを写した映像を見ました。シーツをつかみながら起きる男のコマをどういう表現(ポーズや構図)で描くかということを熟考しておられ、何度も描いては「いやこれはちょっと変だな」「こっちのほうがより伝わりやすい」と描き直していました。お二方はこんなに時間をかけてひとつのコマを描くのはあまりない、ちょうどそういうところを撮られただけだと言っていました。一番いい方法を探っていく姿勢は本当にすごいと思います。人それぞれかもしれませんが、私はずっと絵を描いているのは大変だし、楽しくても絶対途中で疲れてしまいます。一発目で最善のものを描き表すこともできるだろうし、こうやって何度も実際に描いて、探っていこうとする過程を見ることができてよかったと思います。
その後のお話も興味深いことばかりだったのですが(マンガを読む時間の違い・情報量・一コマに流れる時間の違いなど)なんかつかれたのでまた今度書けたらいいなと思います。

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Journey - I Was Born for This

I Was Born for This
『風の旅ビト』のサントラの18曲目に入っている曲です。

この曲、ゲーム中も「お?」と思ったんですがちょっと気になるフレーズがあります。2:40くらいから
「どの(この?)道をゆく (”ひとり死に”?こんな直接的かな…?)」
「この道 ああ (”あきなくれ”?聞き取れず)」
と日本語で聞こえるところがあるのです。この直前にはじゅすいってフランス語っぽいのもあるしいろんな国の言葉で歌った歌なのかな?歌詞がわかればいろいろ考えられそう。

上の情報でいろいろぐぐってみたら海外の掲示板等でもいっぽい言及されてるっぽく、もっと探していたらなんと全訳と出典を調べて載せている動画が!

見てたらまた泣けてきた…。この種族の達観した感じとか、無常観というか、でも悲しくないところがいいです。

超てきとうな意訳(参考になりません):
各々には、その日が与えられている
この時はあなたのおかげで
ここで、私達の時から私は手に入れる(ここにいる/存在するおかげで得ることができる?)
わたしはこのためにうまれた
秋の日が暮れ、この道を往く人はいない(さびしさを詠んだ詩)
わたしはこのためにうまれた
わたしをあわれまないで
わたしはこのためにうまれた

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Journey

風の旅ビトの感想です。ネタバレ的なものが十二分に含まれます。未プレイの方は下のYoutubeだけクリックして見てぜひゲームを買ってプレイしてください。体験版もあります。

最近はDLオンリーのインディーゲームが盛り上がっているように感じます。低価格であっても、そのゲーム内容にあったグラフィックや斬新なアイディア、プレイのしやすさ、Coopのおもしろさなど様々なものが作られ、ひろくプレイされているように思います。
この『風の旅ビト』(原題:Journey)はthatgamecompanyによって作られたPS3のゲームです。当初は1200円でDLオンリーで売られていました。国内では輸入盤のみの販売ですが、thatgamecompanyによる他のゲームとあわせてパッケージで売っているものも発売されています。
わたしはトレイラーだけ見て「これもゆったりしたFloweryのようなゲームかな?」と思っていたのですが実際にプレイしてみたら違って驚きました。そしてそのまま最後までプレイして、ラストはよくわからないまま感動で少し泣いてしまいました。究極の雰囲気ゲーと言われるかもしれませんが、この感動は本当に近年稀に見ぬものだと思います。

簡単に説明すると、文字や言葉がほとんど登場しない中で、物語・物語世界を体感できるゲームです。プレイヤーは説明のないまま知らない世界に投げ出されますが、表示されるまま・思うがままに進むだけでゲームは進行していきます。タイトルの旅ビトとはなんなのか明白な答えが提示されるわけではありませんが、プレイヤーは個々にゲーム世界や物語について感じ、考えることとなるゲームだと思います。



Story

ゲームを起動して始めると、あなたはひとりでぽつんと砂漠に立っています。画面にはコントローラーの絵が浮き上がり、コントローラーを左右に倒すことでカメラを移動させられることや、スティックを倒してキャラクターを動かすことがわかります。
あたりは一面の砂漠です。遠くには山と太陽が見えます。遠くの山はてっぺんに上からまっすぐ線が入ったような切れ目が入った変わった形をしてます。近くの小高い砂山の上になにかよくわからないオブジェクトが見えます。何かあるのかと思い砂の坂を上がっていくといつの間にか自動でカメラとキャラクターが動き、てっぺんに上がると正面には遠くの大きな山、そして壮大で美しい音楽とともにタイトルが現れます。
その後もとくに何か説明がなされるわけではありません。あなたはよくわからないままゲームを進めます。移動とカメラ移動の他には、少しのジャンプと音を鳴らすことくらいしかできません。それでも十分に探索やアイテム集めをすることができるので、あなたは自分ができることを見つけて先に進んでいきます。
進んでいくと怖い場面もあります。どうすることもできない敵を相手に、あなたには隠れて進むことしかできません。廃墟の中をさまよったり、知らない旅ビトと一緒に進んだり、高次の尊い存在(のように思えるもの)と出会ったり、石碑に浮かび上がる壁画のようなものから何かを読み取ったり、そんなことをしながら進み、最初に見た遠くの山のてっぺんに自分が近づいていってることがわかります。
山の上の方ともなると雪が深く、歩いているだけであなたの頭や肩、マントは白く雪に覆われていってしまいます。寒さで力がなくなりそうになりながらも、ひたすら山を目指して歩いていきます。猛吹雪のなかで、力を失い、歩く速度が落ち、白以外の景色が見えなくなり、とうとう一歩を踏み出す力さえ残らず…


Graphics

上の映像(HDで見てください)でもわかるように、グラフィックはとても美しいです。砂漠のシーンは砂の一粒一粒が太陽の光を反射し、旅ビトが通った跡も綺麗に残ります。ゲーム内世界は砂漠だけでなく、変化に富んだステージが待ち受けており、どれも光や風、砂、雪の描写が美しく、色彩やカメラワークもうまく作りこまれています。遠景はどこか色のついた水墨画のようなものを彷彿とさせます。空気や気温、時刻の変化や”異質な世界にいる”という感じがよく伝わってきます。
プレイヤーが自由に探索できる間はどこから見ても絵になる世界であるし、ほんの一部のムービーシーンや導入のシーンでのカメラが固定されたカットも素晴らしく美しいです。これはグラフィックに限りませんが、前後の流れや緩急の付け方による見せ方はとても映画的で効果のあるものとなっています。


Gameplay

Storyのところに書いたようにできる事自体はとても少なく、白いオーブを集めることで滞空時間の増える飛行(ジャンプ)と、ホワンというかんじの音を出すこと、あとはスティックでの移動くらいです。ですが、マップの中にそれらの行動によって作用するギミックがいくつか存在するので、退屈であるというわけではないです。またグラフィックで触れた「緩急」ですが、これは操作の中にも存在します。
例えば、砂の上を歩く時です。比較的平らなところでも、ざっざっと砂の上を歩くようなちょっとした重み?のようなものがあるように感じます。それが坂道を登るとなると一歩一歩砂の中を踏みしめるように遅い動作になり、序盤の飛行での移動がしにくい時には少しストレスになってしまうこともあります。しかし、いったん砂山の上にたどり着き、山を降りるときはざざーっと一気に斜面を滑り降りることができるのです。またギミックをといたあとにできた布?の橋の上を滑るときも、その時だけ音楽が変わってすっと動くことに更に爽快感がプラスされます。このちょっとのストレスによって爽快感が得られ、ゲームプレイを単調ではなくしているように思います。
音楽が大きな効果を与えているところもあります。盛り上がる場所、落ち着く場所、緊張する場所など、ゆったりとした中ではらはらドキドキを与えてくれます。良すぎてゲームを購入した次の日にiTunesでアルバム買いました。750円です。お買い得ですね。




ムービー主体で置いて行かれるわけでも、アクションや難解な謎解きでゲーム部分をやりこんだり作業をしたりすることはありません。ただ降り立った世界で気になった方へ行き、なにかをやってみてなにかを得て…という、自分が主体的に関わっていったことが決して無駄にならないというか、作業感がないというか…フィードバックがこれまでにないかんじだったのかな?全部が自分のゲームの物語を構成しているのではと思いました。ゲーム世界で自分の物語を歩んでいくことができる、この一回のゲーム体験で一つの人生を歩むようなゲームです。


物語の解釈について。
白くて大きな旅ビトさんたちから考えると、プレイヤーキャラクターの旅ビトは彼らの宗教においての巡礼の旅を、山のてっぺんに向けて行なっているように思えます。舞台は遠い昔に滅んだ文明社会のあとで、道中で白い旅人に見せられる壁画は過去の事のような未来の事のような、どちらとも取れそうな感じです。最初に見た山の頂上からの光が、ラストで「プレイヤーキャラクターもその光になるんだ」とわかることからも、この巡礼の旅は何度も繰り返される試練?のような気もします。(でもだとしたらあの光はどこにいって何になるんだろうとか、何度もやってどうすんのとかわかりませんけど)あの光がまたどこか落ちた先で新たな生命になる、輪廻転生のようにも考えられるかなと思いました。
それより気になるのは生死です。生死ではなくとも、チャプターの変わり目に会うことのできる大きくて白い旅ビトさんは、明らかにプレイヤーキャラクターの旅ビトさんとは違うし、会っている場所もまたどこか違う場所・次元のように感じられました。その違いが生と死であるとは限りませんが、何らかの線引はできるんじゃないでしょうか。そして、雪山ののちの高彩度の鮮やかな山の頂までの道ですが、あれは力尽きたあとに白い旅ビトさんに蘇生してもらったというよりは、あの力尽きた後に(仮に)魂だけがたどり着ける境地?のようなものに感じられました。滝登りのモチーフはやはり高次のものに変化して天に登ることを表しているんじゃ?みたいな…
ともかくよくわからないんですがなんか最後の雪山→次の滝登りのところでは死をあらわしているように感じられて、しかもそれがとても清涼で爽やかな死だからこそなにか心に来るものがあるのではないだろうか、と考えています。

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Cinematic?

日記が3日として続かないことに定評のある私です。

本も最近読んでないしドラマとかテレビもみてないし(知らん間にFoxJapanでCastleのシーズン3が放映されていた!)では何をしていたかというとゲームでした。ゲーム楽しい。自室用にモニタをもらったのでそれに合わせて部屋を少しいじったり初ヘッドフォンを購入して自室ゲームライフを満喫しています。

一部ゲームのネタバレを含んでいます。


thesis

そろそろ論文について考えないといけないかんじです。ゲームが好きなのでゲームのことをやりたいです。大雑把に「ゲームのことがなんかできるといいなあ」という漠然としたことしか頭にないので書きだして整理したいと思います。


気になること等

よく「ゲームが映画的だ」と言われますが具体的にどこがどう映画的なのかうまく説明できるようになりたいです。そもそも映画の手法についても全然よくわかってないので道は遠いですが。

自分が勝手にこんなかんじかな~?と想像しているのは、映画館で映画を見ているだけじゃなくて、まるでその映画の中に入ってストーリーやらなんやらを自分で体験している(かのように見える)ゲームってところです。 自分は豊富なゲーム経験があるわけでもないので、これまでのいろんな進化の歴史があって映画的という言葉が使われてたりする経緯があったりするのかもしれませんが、よくわかってません。でももともと全体を考えるのは難しいだろうであろうことは明白なので、とりあえずは自分の分かる(狭い)範囲で考え始めようかと思います。

仮に上に書いた映画の中にいるようなゲームを映画的ゲームだとするとして、当てはまりそうなのは『Heavy Rain』や『Bioshock』といったところでしょうか。

『Bioshock』は本当に「自分が映画の中にいる」感の強いゲームだと思います。あのシナリオ・演出に、ゲームという媒体だからこそできたプレイヤーのストーリー体験がとてもおもしろかったです。よく取り上げられる点ですが、ゲームだからという理由でプレイヤーに違和感を感じさせない伏線(最初のアトラスとの出会いから)やライアンの最期など、ストーリーもそうですがこういったゲームという媒体ならではの仕掛けに圧倒されました。プレイしながらこのゲームすげー!と思いました。あのクソアイルランド野郎!とも思いました。

ゲームシステムではないところがまず先にあって、というちょっと変わったゲームプレイをもたらすゲームだと『風の旅ビト』もあげられるのではないでしょうか。

風の旅ビトオフィシャルサイト

映像作品であることもあって映画と比べられることもあると思うのですが、その点でゲームが他の映像メディアとそれとを隔てているものはなんだろう?という疑問があります。上に書いたことと重複している気もするんですが、ゲームプレイがもたらす独特の体験とか効果とかも考えられたないいなと思います。あとよく「ゲーム性」という言葉を聞きますがこれってなんのことを言ってるんだろうと思うのでそこも気になってます。ほかだと売り上げのこととか。日本で売れてるゲームと海外で売れてるゲームはなんで違うんだろうとかいったことも考えられたらいいなあ。


なんかまとまりそうにないので別の記事に分けていっこずつ考えたほうがいい気がしてきました。英語の論文をあたると、とてもおもしろそうなものが幾つかみつかったので少しずつ読んでもっと考えをまとめられるようにしたいです。今回うまくまとめられませんでしたが、文学批評のやり方でゲーム作品を分析したりというこのにも興味があります。

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Hell Hath No Fury



Castle(TVドラマ):
 abcテレビ内の番組ページ
 FoxJapan内の番組ページ

PC作業用BGM代わりにテレビをつけるってことをたまにする。今日はだいぶ前に録画したCastleを見ていたのだけれども、S1#4のKirby役の人は本当に悪役顔をしてるなあとしみじみ思った。
この人(IMDdリンク)である。
IMDd見るとやっぱ悪役が多いみたいだな。そしてLie To Meにも出てたのか。見たのが結構前だし思い出せない。Modern Familiyは今度Fox Japanでもやるみたいだし見てみよう。


サブタイトル: Hell Hath No Fury(邦題:絨毯にくるまれた死体)について

そういえばCastleに関しては英語-日本語の訳について考えてなかったなあと気づいた。ちょうど見たこの回は原題がぜんぜん意味わからなかったので調べてみた。以下はWikipedia(William Congreve)からの引用。

"Heaven has no rage like love to hatred turned, Nor hell a fury like a woman scorned," spoken by Zara in Act III, Scene VIII.(This is usually paraphrased as "Hell hath no fury like a woman scorned")

天国には愛が憎しみに変わったような怒りはなく、地獄にもscornedな女のような怒りはない ってかんじか?scornedは軽蔑して扱われるって意味らしいけど、軽蔑して扱われ女のような怒り…よくわからんけどめっちゃ怒ってる、でいいのかな。
そう考えてから見るとちょっと話の見方が変わるような気がする。真犯人に関しても、だからこのタイトルなのかって納得できるものだ。やっぱ原語であたらないとだめだなと思った。

いろいろ書いたけど#4の見所はなんと言っても最後の赤ドレスの麗しいベケット刑事。
ベケット刑事かわいい。

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Note

競売ナンバー49の叫びのこと

レポートはなんとか出せた。良かった。内容がだめだめだけど。
返却日がきてしまったので一旦返却してきた。また借りるかそれとも自分で買うかどうしよう。というか、書房から出てる方は脚注がいっぱいついてる?のか?あれこれこのブログやるよりそっち借りた方が早くね?と思ってしまった。試験が一段落したらそっちを探すことにする。
あと大学図書館でアメリカ文学の本をパラ見してたらTCOL49について少しだけど書いている本を見つけた。あっそうかこういうふうに読むのか…って思う内容だった。それも借りてちゃんと読みたい。

読みたい本がいっぱいあるな。たくさん本読む人はいったいどうやってあんないっぱい読んでるんだ。電車で読むのが一番進むんだけど、文庫じゃないと席に座れなかったときに重いしページめくりにくいしで困る。かといって家だとすぐ寝てしまう。
『冬の夜ひとりの旅人が』とか『フーコーの振り子』とかピンチョンの他の本も読みたいんだけど、今はとりあえず『文学の方法』とかそういうのを先に読んでおきたいかなと思った。ので借りてきた。ただ「~したい」が先走りすぎて結局gdgdになる気がしてたまらないんだが大丈夫だろうか私。


マンガのこと

お金がなくて買い切れない。買いたいと思って結局買えてないもの覚え書いとく。

  • 闇の国々
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  • バットマン:ザ・ラスト・エピソード
  • バットマン:ラバーズ&マッドメン
  • バットマン:アーカム・アサイラム
  • バットマン:マッドラブ / ハーレイ&アイビー
  • フランク白黒ストーリーズ
  • グリーンランタン / グリーンアロー
  • サンドマンの買ってないやつ残り

これは無理だ…。あ、あとマーベルのにも手を出したいとか思っている。あと月刊スーパーマンも気になる。誰か買ってくれ。

『闇の国々』の表紙絵すごく良い。字とも合っててすごく欲しいって思う。この厚さでこの値段なのも良いよね(買えてないけど)。

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